Note: Création de Perso et Règles Maison
Création de personages
Le concepte est que vous vivez depuis au minimum 2 ans, dans le district de Barranor, situé dans la cité de Ghateelock.
ATTRIBUTS
Selon la race, lancé 1 dé supplémentaire du même type et éliminer le plus bas.
SDC, HP, PPE, ISP, Selon la classe et la race.
Provenance
Si votre personage n'as pas toujours vécu a Barranor, il doit y avoir une raison qui fait qu'il a tout perdus financièrement a un moment ou un autre pour arriver a Barranor. Quoi qu'il est arrivé, dans ces deux ans a Barranor, vos personages se sont retrouvé membre dans la guilde The Red Gates (une des trois Guildes de Voleurs de Barranor) due a certaines compétences qu'ils avaient.
- Un personage avec un background de Nobless ou richesse est faisable, mais quoi qu'il en soit, vous ne l'êtes plus.
O.C.C. et R.C.C.
On veut une partie relativement 'normal' avec des personages 'normaux' qui ne sont pas et ne deviendronts pas des dieux après quelques mois de jeu. Je n'aime pas restreindre les classes et races, mais il faudrait autant avoir mon approbation que cel des autres joueurs avant de créer votre personage. J'aimerait que tous soit d'accord avec les races et classes des autres joueurs. S'il y a place a une bonne chimie, combinaison, maximisation de vos compétences et pouvoir en groupe, tant mieux.
Règles Maison : Casting Time
Puisqu'on as un Caster, je vais l'indiquer:
Casting Time:
Spell niv 1 et 2: 1 Attack/Action
Spell niv 3 à 8: Moitié de tes Attaques
Spell niv 9 et 10: Toutes tes attaques
Spell niv 11+: Toutes tes attaques pour 2 rounds complet.
Option Rapid_Fire: Je l'accepte tel quel. Donc réduit de moitié le casting time, mais le roll sur la table est un risque assez important.
Option Fast Casting: cela existe mais serait limité à ceux qui auraient un training special si applicable ou à des créature surnaturelles, donc c'est possible que certains ennemies cast plus rapidement.
Règles Maison pour les Combats et Clarification:
SKILL Boxing: Attaque extra restreinte au coup de poing seulement.
SÉQUENCE DE COMBAT:
Dans chaque round les personages ont plusieurs Actions, selon le nombre d'attaques qu'ils ont.
On divise les round en Séquences (tour de table) selon l'initiative, du plus haut au plus bas.
Lorsque c'est votre tour à jouer dans la séquence d'initiative, votre personage VA DEVOIR faire une action qui usitlise au moins 1 de ses attaques.
Un personage ne peut pas faire plus d'une Action lors de son tour dans l'initiative, peut importe le nombre d'ataque que coûte l'action à faire.
Si le personage n'as plus d'action lors de son tour, on passe au suivant.
PARRY:
Pour chaque Séquence, votre personnage peut faire un seul Parry gratuit, ou jusqu'a 3 Parry maximum s'il utilise 1 attaque pour chaque parry après le premier. Tous les adversaire DOIVENT être dans son champs de vision.
DODGE:
S'applique contre toutes les attaques porté contre votre personage pendant cette séquence d'initiative et jusqu'à votre tour dans l'initiative, qu'il eu été passé ou qu'il arrive juste après.
- Ce même score de Dodge s'applique pour toutes les attaques applicable (donc qu'il est possible de 'Dodgé')
- Si il ne vous reste pas d'attaque, vous ne pouvez pas faire le 'Dodge'.
- Lorsque c'est votre tour dans la séquence d'initiative, même si vous n'avez pas à éviter une attaque à ce moment précis, vous pouvez choisir de faire 'Dodge' et lancer votre jet, qui va s'appliquer à toutes les attaques subséquente applicable, jusqu'a votre prochain tour. Si ce 'Dodge' est représenté a travers un movement visant à aller se cacher derrière un mur ou pour sauter dans un portail, il sera considéré que lorsqu'on reviendra a votre tour, c'est là que vous étiez rendu/caché/partis et pas avant.
PAIRED WEAPON
Toute attaque faite de la mauvaise main (sauf si le personage est ambidextres) ont une pénalité de -2 Strike et -2 Parry.
Toute attaque faite avec la mauvaise main fait les dégâts de l'arme avec tous les bonus applicable SAUF le bonus au dégât due à la Force (P.S.)
JUMP KICK / LEAP ATTACK
Utilise 2 attaques et cause le double de dés de dégâts du type de coup de pieds choisi + bonus aux dégâts (donc pas double les bonus, juste le coup)
SIMULTANEOUS
- Sacrifie ton Parry gratuit jusqu'au prochain tour dans l'initiative de ton attaquant.
MANEUVRES
Toute maneuvres ou attaque ou action qui serait possible de faire pour votre personage selon la liste complète des niveau 1 a 15 de son Hand to Hand combat, il peut essayer de le faire a plus bas niveau, comme les Coup de pieds qui font plus mal, les sauts, les Body Flip, les K.O., même Death Blow.
Le coût pour tenter de faire ces action est de +1 Attaque à dépenser (donc 2 pour la pluspart, 3 pour le death blow au lieu de 2, etc.) et le personage souffre de -2 Strike, -2 Parry (si applicable) pour l'accomplire. Toute autre condition ou restriction s'applique selon la maneuvre.
- Si la maneuvre n'est pas dans l'éventaille de son Hand to Hand, il peut aussi essayer de le faire, mais a +2 Attaque au coût et -4 Strike, -4 Parry (si applicable)
Modern Weapon
Does P.P. Count = No
Dodging Blast as -10
Règles Maison
Temps morts
Vos personages ne sont pas occupé 100% du temps, même s'ils travail et opèrent pour la Guild de voleur. Il arrive que parfois, ils auront du temps libre, des temps morts entre les missions. Je consi`dere que même s'ils travail pour la guilde, ils ont du temps libre chaque jours. Ainsi, quand une période de temps de une ou plusieurs semaines passeront entre deux 'mission' / 'parties de jeu', vos personages pourraient s'occuper a autre chose, comme espionner d'autres membres de la guilde ou même des gens dans le districte dans les mesures du possible selon les moyens qu'ils ont. Suivre un Constable pour découvrir ses secrets est assez dangereux, mais il sera considérer que votre peronage ne prendrait aucun risque pour ces projets, qui sera ainsi reflété dans le niveau de difficulté du projet.
Il y a beaucoup d'élément qui mérite l'attention et vos personages ne peuvent pas tout faire, mais en même temps, chaque secret a une valeur et donc, vos personage ne veulent pas nécessairement que toute la guilde sache ce qu'ils découvrent.
Les quêtes principales et les missions peuvent vous amener à découvrir des secrets sur ces choses, mais cela peut simplement vous rapprocher et ne pas vous laisser voir son secret s'il y en a un à trouver.
Je prévois d'exécuter une quête/mission par partie, certaines peuvent s'étendre sur plus d'une soirée de jeu, mais vos personnages peuvent avoir du temps libre à tout moment, avant, pendant ou après une mission.
Je vous encourage à faire en sorte que votre personnage en découvre plus sur l'une de ces choses, lieux ou personnes et pour ce faire, j'utiliserai la règle de la maison suivante :
Chaque chose, lieu ou personne a un ensemble de difficultés et nécessitera un ou plusieurs contrôles de compétences qui peuvent être nécessaires pour travailler sur/explorer/enquêter/etc, en fonction de la difficulté à trouver leur secret.
Pour trouver plus d'informations ou de secrets sur un lieu, vous aurez plusieurs niveaux de réussite, avec de plus en plus d'informations précieuses en cours de route.
Certains d'entre eux peuvent également avoir plus d'un secret, mais vous ne pouvez découvrir / déverrouiller que les plus faciles / les plus évidents en premier et progresser dans chaque secret un par un.
En règle générale, pour chaque semaine de temps mort que votre personnage investirait dans un projet donné, il vous sera demandé de faire un ou plusieurs tests de compétence et le résultat du jet divisé par la difficulté du secret sera noté comme une progression.
* Remarque : La première semaine sera toujours le processus de "reconnaissance", où vous n'aurez pas de test de compétence, ni de jets à faire, mais votre personnage aura suffisamment d'informations sur l'endroit pour évaluer le risque et comment procéder pour ne pas obtenir attrapé. En d'autres termes, le joueur sera informé du niveau de difficulté (1 à 10) qui sera un bon indicateur du temps qu'il faudra pour rassembler et trouver des informations sur cette cible particulière, et quels tests de compétence seraient nécessaires. Si votre personnage n'a pas la compétence requise, il devra demander de l'aide pour ce projet.
Travailler sur un projet avec quelqu'un d'autre signifie que chacun pourrait faire des jets pour les compétences dont il dispose pour améliorer le score actuel et trouver des choses plus rapidement, mais les deux doivent investir leur temps mort pour le faire (si tous les joueurs)
Exemple : Vous voulez valider si une certaine rumeur concernant un officier dans la guilde rivale est vraie.
Cela nécessiterait beaucoup d'espionnage à faire sur le territoire du rival, ainsi que l'espionnage de ce membre particulier lui-même. Le niveau de danger serait fixé à 5, ce qui est un risque acceptable, mais si les deux guildes étaient en guerre lorsque cela serait tenté, la difficulté pourrait être plus élevée. Si votre personnage est « recherché » par la guilde rivale, la difficulté pourrait être encore plus élevée, etc.
- Une fois la difficulté définie et révélée, elle peut quand même changer en cour s de route, si les circonstances changent.
1) Vous saurez quel est la difficulté actuelle (dans ce cas, nous utilisons 5)
2) On vous dira quels contrôles de compétence seront nécessaires. Dans ce cas Prowl et Disguise. Comme le personnage devra être déguisé pour parcourir suffisamment le territoire rival pour espionner l'un de ses membres et bien sûr, il ne devra pas être repéré en utilisant la compétence Prowl.
3) Pour chaque semaine après la première, vous obtiendrez les deux compétences et le résultat sera divisé par la difficulté. Plus le % de votre roulé est élevé, mieux c'est, tant que le résultat ne dépasse pas le % de compétence actuel de votre personnage. Sinon c'est un échec et la progression n'augmentera pas, mais cela signifie également que votre personnage a peut-être été repéré ou que quelque chose de grave peut arriver, immédiatement ou plus tard.
4) Lorsque le % de score accumulé atteint 100 %, vous obtiendrez le premier indice/résultat/secret/etc, puis on vous dira si votre personnage pense qu'il peut y avoir plus à cette chose ou plus de secrets à découvrir. Si c'est le cas, #1 sera répété avec éventuellement un niveau de difficulté plus élevé.
La règle du projet s'applique également si votre personnage décide de trouver quelque chose de rare, comme des objets magiques dans l'ère actuelle de la fin de la magie. Même si sa magie ne fonctionnait plus, il serait très difficile à trouver. Mais oui, votre personnage pourrait investir son temps dans un projet pour essayer de trouver une arme magique, qui dans ses mains, peut parfois fonctionner, ou un objet magique spécifique avec un effet particulier. Il n'y a plus de magasin de magie.
Ces projets ne signifient pas que votre personnage passe 20h par jour dessus, mais est considéré comme y investissant au moins 6 à 8 heures, quel qu'il soit ; rechercher quelqu'un, enquêter sur un lieu, une pièce ou un bâtiment, suivre quelqu'un, se lier d'amitié avec quelqu'un, fouiller les ordures, mendier dans un coin pour espionner quelqu'un ou écouter, etc.
Utilisation de la magie
Lancer des sorts et toutes les capacités naturelles qui nécessitent une "activation" (pour les PNJ uniquement, bien que certains puissent avoir le même don spécial que les joueurs)
Tous les lanceurs de sorts, à l'exception de nos adorables joueurs, doivent lancer une sauvegarde pour acomplir ou activer un sort ou une magie, avec succès ou même pour utiliser une capacité surnaturelle telle que Shapechange. Mais d'autres pouvoirs qui sont "toujours" actifs, comme la vision nocturne ou les sens accrus, ou même la force surnaturelle sont encore existant et fonctionne.
Règle: Faire un Jet de sauvegarde vs Magic DC 25
- Si le pouvoir peut être exécuté à volonté (comme un Shapechange), la créature ne peut tenter de l'utiliser qu'une fois par minute.
Effets de longue duré ou permanente (NPC et Players: DC 20 ou DC 25)
Tous les sorts qui durent plus d'une journée se termineront au bout de 24h à moins que son propriétaire ne réussisse son jet de sauvegarde contre la magie DC 25.
Objets magique incluant Potions et Scrolls. (NPC et Players)
L'objet magique le plus courant est devenu très rare et très difficile à trouver car ils ne peuvent plus être détectés et ne peuvent plus être fabriqués (si quelqu'un le peut, ils doivent être extrêmement rares), mais non moins, certains objets magiques circulent toujours , peut-être plus que n'importe qui peut le penser, mais sont utilisés comme n'importe quel objet car leur magie ne fonctionne plus et ne peut pas être détectée. Même un sort de Detect Magic ne révélera pas l'un de ces objets magiques, à moins qu'il ne soit actuellement activé et opérationnel.
- Les objets qui peuvent lancer des sorts ou avoir des effets instantanés nécessitent une activation à chaque tentative d'utilisation.
--- Les objets qui ont des effets continus permanents seront activés pendant 24 heures au maximum et devront être réactivés le lendemain.
Faire un test pour activer une charge d'un objet peut être tenté autant de fois que vous le souhaitez et nécessite une action normale (si elle est effectuée en combat), et rappelez-vous, chaque tentative d'utilisation d'une charge utilise TOUJOURS cette charge et/ou consume les PPE, ISP, Chi, même si elle a échoué.
Faire un test pour activer un effet permanent/continu à partir d'un objet nécessite 1 minute complète (10 rounds en combat, mais qui le ferait vraiment) et ne peut être tenté qu'une fois par 24 heures par personne. (Plusieurs personnes peuvent essayer d'activer un même objet)
En tant qu'effets durables, cet article deviendra inactif après 24h si le propriétaire/porteur ne le porte pas lorsque ce 24h se produit. Si l'objet est porté, son propriétaire doit réussir la sauvegarde contre la magie DC 25 pour empêcher la désactivation de l'objet.
Lancez un jet de sauvegarde contre la magie 'Gifted' DC 15, ou DC 25 pour tous les autres, afin d'activer l'objet/la charge/l'utilisation/le sort.